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发表于 2013-12-17 23:01:39
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本帖最后由 曾是高手 于 2014-1-19 13:27 编辑
执行命令:
以下是跟欢乐幻灵功能差不多的命令: @点击按钮, @离开商店,@呼叫NPC,@进行锻造,@拥有物品,@物品数目,@拥有宠物,@宠物数目,@来到地图,@移动位置,@右键单击,@左键单击,@左键双击,@停止工作,@跳至步骤,@取消对话,@等待延时,@捉宠设置,@进入战斗,@定位窗口,@窗口单击,@窗口双击,@窗口右键,@等待窗口,@开物品栏,@关物品栏,@武功参数,@武功外观,@自创武功,@删除武功,@来到地图,@移到位置,@捉宠设置,@进入战斗,@右键点击,@左键单击,@左键双击
以上命令请自行查看欢乐幻灵的脚本说明,不一一说明了
下面是AMANI特有的一些命令:
@变量,@赋值,变量,参数值1
参数值1为可以有以下内置对像: @人物级数,@人物称号,@人物攻击,@人物防御,@人物敏捷,@人物生命,@人物现血,@人物全血,@人物现内,@人物全内@人物转数,@人物称号,@人物修行,@人物声望,@人物养宠,@人物炼化,@人物偷窃,@人物创招,@人物血点,@人物内点,@人物攻点,@人物防点,@人物敏点,@人物余点,@宠物级数,@宠物攻击,@宠物防御,@宠物敏捷,@宠物生命,@宠物忠诚,@地图名称,@地图ID,@时,@分,@秒
例:
@变量,@赋值,#变量例子,@人物攻点
这个命令可以获得人物加在攻击上的属性点数,并将值保存在变量#变量例子中,相当于#变量例子[email protected]人物攻点
@变量,@赋值,#变量例子,@宠物级数
这个命令可以获得出征宠物现在的级数,并保存在变量#变量例子中
@变量,@赋值,¥变量例子,@地图名称
这个命令可以获得出人物所在地图的名称,并保存在变量$变量例子中,若人物在水药,则$变量例子=水城药店
另外参数形式特殊的赋值有:
@变量,@赋值,变量,@天关关数,天关类型(0单人,1夫妻)
例:
@变量,@赋值,#变量例子,@天关关数
这个命令可以获得人物在单人天关的关数,并保存在变量#变量例子中,然人物在第2关,则执行后#变量例子=2
@变量,@赋值,变量,@宠物成长,成长类型
成长类型:@攻击|@防御|@敏捷|@生命|@无章|@带章,省略默认为:@无章
注意,要获得出征宠的正确成长,必须出征宠出征期间战斗升过级(创建宠物日志)
例:
@变量,@赋值,%变量例子,@宠物成长
这个命令可以获得出征宠物的成长,并保存在变量%变量例子中(因为成长可能有小数,请注意用浮点变量)
@变量,@赋值,变量,@宠物数量,宠物名称,级数,忠诚,形态
例:
@变量,@赋值,#变量例子,@宠物数量,苦行龟
若身上苦行龟数量为2,刚执行这个命令后#变量例子=2
@变量,@赋值,变量,@物品数量,血,内,攻,防,敏,修
例:
@变量,@赋值,#变量例子,@物品数量,止血草
若身上止血草数量为2,刚执行这个命令后#变量例子=2
子脚本(自定命令脚本)变量:
如果变量在子脚本里赋值,那么赋值格式为:
@变量,@赋值,变量,参数值1,参数值2
参数值1除了可以跟父脚本一样的用法,还可以为:
若变量为字符串:$0,$1,$2,$3.......$10
为变量为整形时:#0,#1,#2,#3.......#10
为变量为小数时:%0,%1,%2,%3.......%10
用来接收从父级脚本传递的参数,若参数值1没有传递值,则参数2为默认值
例:
@变量,@赋值,#变量例子,#0,100
接收来自父级脚本的第一个整型参数,并将值保存在#变量例子中,若父级脚本没有传参,则#变量例子=100
@变量,@运算,变量1,运算符,变量2,变量3
运算符可以为:
加,+
减,-
乘,*
除,/
取整
求余
所有变量都必须事先赋值,当变量3省略时,运算结果将存在变量1中,变量2可以为具体的值
例:
.....变量使用前请先赋值,赋值语句省略
这里假设:#变量例子1=1,,#变量例子2=2,则:
@变量,@运算,#变量例子1,+,#变量例子2,#变量例子3
执行后:#变量例子3=#变量例子1+#变量例子2 ,即:#变量例子3=3
@变量,@运算,#变量例子1,加,#变量例子2
执行后:#变量例子1=#变量例子1+#变量例子2 ,即:#变量例子1=3
这里假设:$变量例子1=止血,,$变量例子2=草,则:
@变量,@运算,$变量例子1,+,$变量例子2,$变量例子3
执行后:$变量例子3=$变量例子1+$变量例子2 ,即:#变量例子3=止血草
(可以看到,当变量为字符时,加法运算相当于将字符连接起来)
等待命令
@等待物品,物品名称,制作人,数量区间
@等待地图,地图ID,地图名称
@等待宠物,宠名,宠级,忠诚,形态,数量
@等待时间,毫秒值
这几个都是常用的命令,用法一目了然,不多做解释了~
步骤命令
@转至步骤,步骤值
跳到指定步骤执行
@重复步骤
这个命令没有参数,重复执行当前步骤
@回跳步骤
这个命令没有参数,例如从第一步跳转到第三步后,执行这个命令,将会跳回第一步,反正就是从哪步跳转过来的,就跳转回哪步去
@跨越步骤,跨越的步骤数
跳过指定数量的步骤执行
例:
步骤1
......
[email protected]转至步骤,5
(执行完这步,会跳转到步骤5执行)
步骤2
......
[email protected]跨越步骤,2
(执行完这步,会跳转到步骤5,中间跨越2步)
步骤3
......
[email protected]跨越步骤,-2
(执行完这步,会跳转到步骤1,中间往前跨越2步)
步骤4
......
[email protected]重复步骤
(重复执行步骤4)
步骤5
......
[email protected]回跳步骤
(执行完这步,若是步骤1跳转过来的,会跳转到步骤1执行)
@挂机补给,药店,药名
当药店为主城的店名的时候,药名要对应药店有才行;当药店为原地补给时,药名为只要能买得到的药名字。
@级数限制,人物级数,宠物级数
这个命令是早期的命令,除了练宠脚本一般很少用到了,就是达到相应的设定级数就停止工作
@战斗模式,@攻击|@防御|@捉宠,@攻击|@防御
设置战斗时人物和宠物的动作
@秘补,@启用|@关闭
@群杀,@启用|@关闭
这两个命令很简单,脚本中开启后台补血和群杀功能,就不作更多说明了
@练招,@启用|@关闭,招式名称
启用和关闭战斗练招功能,若第一个参数为@启用,则第二个参数为要练的招式名称
@挂机血量,人物血量百分比,宠物血量百分比,是否满血升级(0或1)
这个命令一看就明白,不多做说明了
@完成战斗
配合@战斗模式、@进入战斗等命令使用,完成一场战斗,当前状态必须在战斗中
@战前准备
做一些战前的准备工作,例如回血,清理物品,购买药品等等,当前状态不能为战斗
@战斗一场
仅仅就是原地战斗一场,在战斗前最好先使用@战前准备的命令,只要当前地图允许战斗命令就能生效
@物品栏留空,空位值
保证物品栏空余的位置
@购买物品,物品名称,购买数量
这个是后台命令,即不用开启物品栏,只能根据物品名称购买,购买的物品名称请在辅助的数据文件中定义
@使用物品,名称,制作人,是否自动购买
这个也是后台命令,这个物品命令跟别的物品命令不一定,只有两个物品限定属性,当两个属性都一样时,会默认使用第一个物品,当参数三设为1时,若物品栏中没有此物品,会自动购买(必须为可购买的物品)一个使用。
@出售物品,物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
这个也是后台命令,出售符合指定属性的物品,物品各属性都是可选的,当有多个相同的属性物品,会默认出售第一个
@丢弃物品,物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
这个也是后台命令,丢弃符合指定属性的物品,物品各属性都是可选的,当有多个相同的属性物品,会默认丢弃第一个
@物品改名,新的名称,原物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
这个也是后台命令,修改符合指定属性的物品,物品各属性都是可选的,当有多个相同的属性物品,会默认修改第一个
@批改物名,新的名称,修改数量,原物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
这个也是后台命令,批量修改符合指定属性的物品,物品各属性都是可选的,当有多个相同的属性物品,会默认按方向设定修改前修改数量个物品的名称
@打开当铺,当铺号码
@取出物品,当铺号码,物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
@关闭当铺
这三个命令一般会配合使用,@取出物品这条命令必须先用@打开当铺命令,取出物品后记得@关闭当铺,当铺号码为无限当铺的序号,物品各属性都是可选的,方向表示是从当铺列表的最上面开始取出物品还是从最后面开始取。
@当铺取物,当铺号码,物品ID
这个是后台命令,即不用打开当铺,当铺号码为无限当铺的序号,物品ID可以去物品列表中用右键菜单功能复制。
@批取物品,取出数量,当铺号码,物品名称,物品制作人,物品类型,血量,内力,攻击,防御,敏捷,修行,方向(0顺序,1逆序)
这个不是后台命令,会打开当铺窗口,但使用前不需要使用@打开当铺命令,已经内置;命令的作用就是从指定序号的当铺中取出取出数量的指定属性物品
@物品寄存,当铺号码,物品ID
这个是后台命令,即不用打开当铺,当铺号码为无限当铺的序号,物品ID可以去物品列表中用右键菜单功能复制。
@批存物品,寄存数量,当铺号,物品名称,制作人,类型,血,内,攻,防,敏,修,方向
这个是后台命令,不用打开当铺窗口;命令的作用就是将取出数量个指定属性的物品从指定序号的当铺中取出。
@清理物品,物品名,制造者,@重置|@丢弃|@出售|@使用|@保留,保留数量
使用这个命令后,即时或者每次战斗结束、@战前准备的命令都会清理一次
@快速闯关,关数,人物动作,延时,是否自动进入天关(1或0)
快速命令都特指启用群秒。
闯单人天关的命令,人物动作:@攻击|@防御;当人物动作为@防御时,宠物默认攻击,反之默认防守。即不能人宠合击。使用这个命令可以快速闯到单人天关100关
@快速闯关,50,@防御,100,1
表示人防宠攻闯到50关,延时为100,当人物不在天关时,自动进入天关;当人物在天关1-50关时,闯到50关;当人物在51-100关时,出天关再进入天关闯到50关.
@原地秒战(@人物|@宠物,对话NPC,对话字串,怪兽数量,目标级数,秒战延时,缓存方式,间隔缓冲级数/二级战斗次数,NPC的X坐标,NPC的Y坐标
这里要说一下这个缓存方式,因为N战有个问题就是达到了指定的级数后不会停止战斗,我们知道,N战中本地显示的人物级数是不准确的,要有时间刷新,那是因为封包指令已经发送出去了,服务器会一直处理,直到把发送的指令处理完,就造成了停战后会级数会超出预期目标,所以AJB采用了缓存的方式,达到缓存条件等候服务器处理完指令再发送命令,AJB有两种缓存方式:
当缓存方式为零值时,不启用级数缓存
当缓存方式为负数时,为百分比缓冲级数,下一个参数为间隔缓冲级数
当缓存方式为正数时,为一级战斗次数,下一个参数为二级战斗次数
这个命令有点复杂。。。举个例子:
@原地秒战,@人物,天关守护兽,1,5,800,100,-50,20
天关原地挂机,目标为人物800级,战斗延迟为100,这里启动的是百分比缓存方式,即当人物级数达到400级时,开始缓存,缓存期间启动二级缓存,每20级缓存一次,确保最终停止战斗后人物的级数接近指定的目标级数,这种缓存方式适用于不能一战一级的情况,不能精确目的等级.
@原地秒战,@人物,天关守护兽,1,5,800,100,800,2
同样是天关原地挂机,目标为800级,战斗延迟为100,启动的是战斗次数缓存,即战斗800次后缓存一次,之后启动二级战斗次数,每2级缓存一次,直到人物达到800级,这种缓存方式适合于一战一级的情况,可以精确目的等级.
@快速群杀,怪物数,人物动作,战后对话选项字串
例如在天关,已跟守护兽对话进入战斗的情况下,执行完下面命令将进入下一关:
@快速群杀,5,@攻击,1
@快速过劫,人物动作(@攻击|@防御)
目前只限天仙劫,作者只测了地仙过劫,有更多测试请反馈。
@进入天关
使用这个命令前请保证身上有天关钥匙,任意地点(当然要有路径)进入天关第一层
@离开天关
跟上一个命令对应
@飞升
凡人飞散仙的菜单命令脚本化
@兵解
菜单命令脚本化
@超级兵解
跟菜单的兵解命令不同,在创建队伍的情况下,即使单人也能解
@千里传音,传音内容,颜色
这个命令只能别的玩家能看到,自己的公屏上是没有内容的,干干净净,请文明用语
@快速存装
@快速取装
这两个命令对应辅助菜单的一键全裸和一键取装,不太稳定,不建议使用,装备存到80-100号当铺
@快速加点,@生命|@内力|@攻击|@防御|@敏捷,要加的点数
例,下面命令将加100攻点纯点:
@快速加点,@攻击,100
@变回原形
不管你现在是什么形像,变回脚本工作前的人物形像
@超级变身,宠牌
无论当前是啥形态,都会变为指定宠物的形态(指游戏允许变身的形态)
@障眼术
游戏的菜单命令脚本化
@强制出征,宠牌
不管宠物在不在身上,强制出征(使用不当会弹出一堆你不想看到的窗口)
@换宠出征,宠名,级数,宠忠,形态,宠牌,换宠方式
当换宠方式为1时,身上必须带有要更换的出征宠,而且会等待直到换宠成功,当换宠方为0时,只是简单发送换宠命令,不管宠物在不在身上,换宠是否成功
@卖掉宠物,保留数量,宠名,宠级,宠忠,宠形
@丢弃宠物,保留数量,宠名,宠级,宠忠,宠形
@进化宠物,保留数量,宠名,宠级,宠忠,宠形 ,是否包括出征宠
@宠物改名,要改的名,宠牌,宠名,宠级,宠忠,宠形
这几个命令一止了然,不作多余解释了。。。
@宠物寄存,宠栏位置,宠名,宠级,宠忠,宠形,宠牌
这是前台模拟方式寄存,会弹出宠物商店窗口,寄存时请小心人为的误操作
@宠店取宠,宠名,宠级,取宠数量
这是前台模拟方式寄存,会弹出宠物商店窗口,寄存时请小心人为的误操作
@中断战斗
@恢复战斗
常见的战斗命令,大家都会用的(无限刷极品宠就靠这个命令了)
@创建队伍
@解散队伍
游戏的菜单命令脚本化(兵解刷修少不了)
@副号加队
在主号创建队伍的情况,将副号加入主号的队伍中(主号刷修的同,小号也能享受升级的乐趣了)
@绑定副号,角色名
设置里绑定副号功能的脚本化
@交易副号,物品名,制造者,数量
主副两个人物之间的交易命令
@清炉
@填炉,炉数据,是否强制填充
@炼化(炉数据,炼化完是否清炉)
@多重锻造(要达到的主炼物品属性数据,炉数据1,炉数据2,炉数据3,炉数据4,炉数据5,炉数据6,炉数据7,炉数据8)
@多重炼化(主炼化炉数据1,炉数据2,炉数据3,炉数据4,炉数据5,炉数据6,炉数据7,炉数据8)
这几个炼化命令楼下有详细讲解,这里就不多讲了
@运行脚本,脚本名称
在脚本里调用其他脚本,其他的脚本必须在JB文件夹下,可以嵌套调用和多级调用,最多50层。
@用户命令,@自定义命令名称,参数1,参数2,参数3.....参数10(最多10个参数)
跟上面的命令类似,不同的是这个可以传参,自定义命令其实就是自定义命令脚本的命令,前面要带有@符号,自定义命令脚本里边接收父级脚本参数的方法,详见执行命令的变量赋值部分
@关闭游戏,行为
就是直接关闭游戏,当断线重登功能开启时,会重启游戏,例:
@关闭游戏,@重启
@自动关机,要等待关机的时间(秒)
不用解释了吧。。。。
@结束脚本,提示信息
多数用在子脚本和自定义命令脚本中,这个命令只会结束当前脚本,如果当前脚本是子脚本,则会跳回到父脚本执行余下的命令,如果当前为顶级脚本,则本命令等同于:@停止工作,提示信息
@停止工作,提示信息
无论是父脚还是子脚本(自定命令脚本),都会完完全全结束脚本工作
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